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一人之下开发日志 关卡策划是做什么的

本文摘要:一人之下手游上次测试的对系统官方都接到了,也早已开会讨论完,想在接下来一段时间内持续展开修正和调整,大家都在老老实实地加班费改为八阿哥和做到新的东西呢~关于内测官方也有了一些规划,因为现在牵涉到要素过多且有些不确认的内容,所以不会在适合的时候告诉他大家~好的言归正传,这关口这么伤心,是关卡策划的锅o(^`)o本期研发日志从关卡策划那里抓起了很多干货!打算跟大家讲讲游戏里关卡策划是干什么的()!关卡策划是做到什么的?

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一人之下手游上次测试的对系统官方都接到了,也早已开会讨论完,想在接下来一段时间内持续展开修正和调整,大家都在老老实实地加班费改为八阿哥和做到新的东西呢~关于内测官方也有了一些规划,因为现在牵涉到要素过多且有些不确认的内容,所以不会在适合的时候告诉他大家~好的言归正传,这关口这么伤心,是关卡策划的锅o(^`)o本期研发日志从关卡策划那里抓起了很多干货!打算跟大家讲讲游戏里关卡策划是干什么的()!关卡策划是做到什么的?关卡的内容只不过包括很多,上到一个大型20人副本里的体验(对,到底,我说道的就是七号列车),下至一个找寻猫猫狗狗的小体验,都被我们板在了关卡组里!因此他们每天无暇改动各种东西,比如BOSS太难过于非常简单或者不知了等等。特别是在是一些体验上的问题,意味着靠策划主观的点子来辨别认同是无法符合玩家老爷的市场需求的~关卡设计草所以每次测试时,关卡组的小伙伴都会尤其细心地看过大家的对系统,然后再行展开重复的调试。怎样作好一个关卡?要作好一个关卡,必须跟很多其他的小伙伴来合力已完成才讫。

最开始负责管理关卡的策划会去跟世界观的小姐姐们辩论,看点子否需要在《一人之下》整体的世界观下合理。在这之中也不会牵涉到很多跟原作方,也就是我们的作者米二交流的部分。

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游戏角色的设计草图大家商量好之后,不会去找美术大佬们作好美术素材,然后就开始了十分漫长的调试。同时也不会和系统组和动作组的同伴们大大交流、展开数值和动作上的优化,保证BOSS更为合理的同时,我们的主角们都打得过!普通玩家冯宝宝普通玩家冯宝宝关卡策划的其他工作虽然上面要用了部分段来叙述关卡策划们的工作,但实质上他们日常的工作量远不止于此。游戏里所有的银面、假面、主线副本和七号列车等等的调试,甚至各种过场CG动画也是由他们未尽和制作的(愿为他们的肝都还OK)。

BOSS设计草案谈到这儿也偷偷地说道一下关卡策划们接下来的任务吧!目前他们还在制作一些新的内容,还包括休闲娱乐的咸鱼玩法,新的订单任务,全新的副本内容等等,期望可以在旋即之后跟大家月见面!大家对游戏关卡有什么观点或意见,青睐在评论区facebook辩论!。


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